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第190章 你們需要一個高水平的數值策劃(第1頁)

聽到馮啟明的提問,大偉哥幾乎毫不猶豫的說道:

“雖然我僅僅試玩了半小時,但我可以确定,這絕對是一款史無前例的orpg(大型多人在線角色扮演類遊戲)!放在國内的遊戲市場,絕對是碾壓一切的作品!”

“遊戲整體您應該是參考了《eq》的部分設計!但難度要比《eq》簡單了很多!”

“半小時的體驗,最令我震驚的,是角色動作的流暢!”

“國内最近一段時間推出的orpg,角色的動作一個個十分僵硬。”

“一些遊戲連跳躍都沒有,還有的3d遊戲雖然有跳躍,但遊戲角色的跳躍軌迹,幾乎就是直角三角形!”

“但在《無月之界》裡,角色的跳躍軌迹,是一個會跟随角色速度變化的抛物線!可以說是非常的順滑,以至于我在遊戲中,不自覺地按兩下空格跳躍一下。”

“還有就是……人物的動作!”

“其他的orpg遊戲,有的釋放技能就必須原地定身,做完施法動作後才能再次移動,有的釋放技能就會導緻角色模型異常或滑步。”

“我試玩的角色,似乎是個戰鬥法師!很多瞬發法術,不僅可以在角色奔跑中釋放,且角色的動作也異常流暢合理。”

“此外,15人的團隊副本boss戰,讓我感到非常震撼!”

……

馮啟明一邊聽着大偉哥叙述,不時點頭以作回應。

隻能說,不愧是米忽悠的三巨頭之一,僅僅半小時的試玩,就能精準捕捉到遊戲的衆多細節!

所謂的《eq》也就是《無盡的任務》,它是《魔獸世界》玩法的原型之一。

隻不過這個世界上并沒有《魔獸世界》。

雖然,馮啟明為了《無月之界》能夠正面抗衡玻璃渣的《泰坦》,有意無意地避免原封不動的照搬《魔獸世界》的設計。

但十幾年的《魔獸》生涯,讓馮啟明無論如何設計,都會充斥着《魔獸世界》的影子。

而影子的部分,自然會被這個平行世界的遊戲設計者誤認為是源自《eq》。

至于跳躍手感與動作的細節,這确實是馮啟明精心調校過的。

為了能讓角色的跳躍足夠順滑自然,馮啟明甚至讓系統幫忙進行了調整。

《魔獸世界》在最初能夠風靡全球,除了龐大的體量,這些細節的設計,也是成功的因素。

以至于在當時的遊戲玩家中,将orpg遊戲籠統地分為兩種。

凡是在奔跑中施展瞬發法術或技能,角色會被強制定身1秒或打完一整套軍體拳的遊戲,都叫“站樁遊戲”!例如《熱血江湖》《誅仙》《神泣》等遊戲。

而能像《魔獸世界》這種奔跑中施展瞬發法術或技能,角色不會停下來能繼續奔跑的遊戲,則叫“非站樁遊戲”!例如《劍俠情緣網絡版叁》《永恒之塔》《時空裂痕》等。

後來,随着前者幾乎淡出大衆視野,一些“萌新”則把《魔獸世界》這些傳統orpg稱作“站樁遊戲”。

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